CHAPITRE 2 : PRINT et ID THINGSMaintenant que vous savez faire deux trois petits scripts, on va se concentrer un peu plus dans une première partie sur la fonction « print ».
COLORER VOS MESSAGESNous allons voir dans un premier temps comment colorer nos messages à l’écran :
Reprenons notre « script 1 » et nous allons le colorer en bleu.
Copiez ce code

Regardez bien la fonction
print :
-Le
\c indique qu’on colore une chaine de caractères.
-Et
[blue] indique la couleur que l’on donne à notre message.
Essayez le meme code en remplaçant « blue » par :
« green » « black »
« yellow » « red »
« white » « purple »
« black » « gold »
Il en existe d’autre : pour les connaître je vous invite à consulter le wiki zdoom :
http://zdoom.org/wiki/PrintPLUSIEURS MESSAGES A L’ECRANAH!! Ici nous allons voir une nouvelle fonction que vous utiliserez très souvent pour l’animation.
Et pour plein d’autre script!!
-Vous allez mettre un second message à l’écran en dessous du premier.
-Colorez le en vert
-Ecrivez à l’interieur « nouvelle mission ».
Puis entre les deux une fonction « delay » qui va permettre d’animer un peu nos messages
Le
delay va vous donner un temps d’attente entre les deux messages
Il se mesure en «
tics »
Il faut savoir que
35 tics = 1 secondeVoici le code complet :

Retenez bien ceci cette fonction delay on va très vite s’en reservir!!
ID THING ET MAP SPOTCette partie va être un petit peu plus longue mais assez simple :
Dans la carte placez un interrupteur et un nouveau secteur.
Dans ce nouveau secteur nous allons fabriquer une cage.
Peu importe la texture que vous lui donnez.
(Rappel : n’oubliez pas de texturer les "backside middle" et "frontside middle" puis de cocher les cases « impassible » « double side » et « lower umpegged »)
Sélectionnez ici notre texture pour la cage :

Allez «
linedef action »
Attribuez lui la ligne d’action 121
Et mettez la valeur 1 à «
set thing ID»
C’est quoi un « ID THING » et ça sert à QUOI?
En gros avant on ne pouvait que donner des actions (tag) par rapport à un secteur.
Vous venez de donner une valeur à une ligne cette fois ci!! Vous pouvez identifier un « thing » de la meme manière d’où le nom ID thing.!!
ET là vous allez pouvoir en créer des choses!!Place à votre imagination!!
Bon aller!! Au boulot!!
Maintenant on va faire en sorte que notre petit interrupteur nous enlève cette cage!!
Et surtout qu’on puisse passer en suite de l’autre côté!!
Bon!! Il va falloir créer un deuxième script. (script 2 (void))
Donc cliquez sur la ligne du deuxième interrupteur et mettez lui l’action 80 (pour exécuter un script).
Et mettez lui la valeur 2 (puisque ça sera le script 2).
Ensuite nous n’avons plus qu’à écrire notre script !!
Copiez ce code à la suite du premier script et je vous explique tout ensuite :

Ce script permet d’enlever la texture de la cage et de passer à travers la texture.
-SETLINETEXTURE : cette fonction permet d’ajouter une texture a la ligne de l’ID thing.
Elle prend comme argument (l’ID thing choisi, le coté de la texture, l’endroit de la texture, le nom de la texture.
Sur cette première ligne de code, on s’intéresse à la texture en "Front Side" (plan visible de devant)
L’ID thing à la valeur 1, mais vu qu’on décide d’enlever la texture on utilise le « - » entre guillemets:
Et oui à chaque fois que vous ferez appel à une texture ou pas il faudra toujours la mettre entre guillemets.
-SETLINEBLOCKING : cette fonction active (ou désactive) une ligne infranchissable.
Elle prend comme argument (l’ID thing, OFF ou ON)
Je vous laisse deviner que "
on" ajoute une ligne infranchissable et que "
off" fait le contraire.
On fait de même pour la texture en "Back side" (plan de derrière) ne l’oubliez pas !!
Sinon il y aura un bug quand vous voudrez revenir dans les premiers secteurs!!
Rien de bien complexe pour les "ID thing" !!
LES MAP SPOTRassurez vous c’est encore plus facile!!
Vous allez placer un "map spot" au début de votre map.
Il se trouve dans les things précisément dans l’onglet zdoom.
Cliquez dessus et allez dans l'onglet Effects :
-Attribuez lui l’action 121 (dans Thing Action).
-mettez la valeur de l’ID thing =2 (thing tag).

Ensuite on passe au script!!
Reprenez votre script 2 et copiez le code suivant à la suite de celui ci dans les accolades.

THING_SPAWN : comme son nom l’indique va donner une action à notre map spot. (téléport d'un thing)
Ici on téléporte "quelque chose" à l’endroit du map spot.
Les arguments sont (thing tag, *spawn number(1) , l’angle , et un autre argument

)
* en fait ça peut etre n’importe quel thing !! Il vous faut une liste de tout les thing de doom?
Ok le temps de comprendre ce qu’il se passe testez votre map!!
Je vous donne la liste des «
spawn numbers »
http://zdoom.org/wiki/Doom_spawn_numbersVoilà un chapitre qui se termine et j’espère que vous allez bien vous amuser avec tout ça!!
Bientôt nous aborderons l’animation et plus tard petit peu de programmation avec des conditions, des variables et des boucles!!
Exercez vous!!
