Textures Murales (2ème Partie)  

 

Suite du chapitre.

 

 

          Textures Composées :

 

                    Bien que cette méthode soit rarement utilisée il est toutes fois possible de composer une texture à l'aide de plusieurs patches. Son utilité réside dans le gain de la tailles du fichier wad, comprenez que chaque fois que vous insérez un nouveau patche, cela alourdi un peu plus votre wad. Même si aujourd'hui les problèmes d'espace disque et de bas débits ne sont plus trop d'actualité, il est toujours bon de savoir que cela est possible, même si je suis très mal placé pour en suggérer l'utilité

 

                      Nous allons voir un simple exercice permettant la chose. Commençons par sélectionner l'élément "TEXTURE1" puis, dans le menu "Textures" cliquez sur "New".

 

                      Une nouvelle entrée nommée "UNTITLED" vient de s'ajouter dans la liste, faites défiler le curseur à droite des définitions de textures pour le visualiser, il se trouve tout en bas de la liste.

 

                      Donnez un nom pour cette texture, par exemple "GRAYWIN", puis renseignez les champs suivants:

 

                                                                        Width : 256

                                                                        Height : 128

                                                                        Patches : 2

 

                      A ce stade, la texture n'est pas encore créée car elle ne cible aucun patche. C'est ce que nous allons faire: Toujours dans le menu "Textures" cliquez à présent sur "New Patch", effectuer un seconde fois cette tache pour ajouter un deuxième Patch à cibler.

 

                      Vous pouvez désormais voir la présence de deux lignes de ciblage dans le tableau de droite. Pour cibler les patches, il suffit juste de renseigner les PID ( Patches Identifiants ). Renseignez les champs suivants:

                                                                        PID : 469

                                                                        PID : 164

                      Si vous avez des difficultés, vous pouvez vous aider de l'image ci-dessous :

 

 

                      Vous noterez que le deuxième patche utilisé n'est pourtant pas présent dans notre wad, il s'agit là d'un patche appartenant à Doom2.wad, cela montre qu'il est tout a fait possible d'utiliser ceux déjà présent dans Doom2 pour composer des textures inédites sans même avoir besoin d'en ajouter de nouveaux.

 

                    La nouvelle texture composée est désormais utilisable, vous pourrez la retrouver dans la liste des texture de Doom Builder sous le nom de "GRAYWIN" et l'appliquer à votre guise.

 

                      Voici le rendu final de notre texture composée :

     

          Textures animées :

 

                    Assez facile à réaliser puisque il suffit juste de créer quelques patches et de les référencer dans  "ANIMDEF" tout comme pour les floors animés.

 

                      Dans la majorité des cas la texture animée la plus sollicitée car on la retrouve dans presque tout les wads, est la suivante. Présente dans DOOM.WAD, elle ne figure pas cependant dans DOOM2.WAD.

 

WFALLx

                      Elle est donc composée des quatre images suivantes, que je vous invite à enregistrer dans votre répertoire des textures au format .bmp, respectivement WFALL1; WFALL2; WFALL3; WFALL4.

 

           

 

                      Comme il est dit plus haut, ces textures étaient présentes dans les versions de Ulimate Doom, elles ont malheureusement disparue de la version DoomII. De ce fait , Doom 2 étant basé sur Doom on peu supposé que les développeurs de chez ID Software ont volontairement laissé les scripts permettant l'animation des textures WFALL, et c'est pour cette raison que le référencement dans "ANIMDEF" d'une texture portant le nom de WFALLx ( x signifiant 1, 2, 3 ou 4 bien entendu) n'est en aucun cas indispensable pour que l'animation soit possible.

 

                      Je vous invite à vérifier tout ça par vous même. Sachez néanmoins qu'il est toute fois possible, tout comme pour les Floors, de remplacer les textures animées de Doom2 en insérant dans votre wad les patches portant le même nom que les patches d'origine de Doom2. 

 

 

 

 

                    Autres textures animées nécessitant un référencement dans "ANIMDEF".

 

                      Voici les images d'une animation que j'ai créé pour la SLroom, je vous en fais exclusivement cadeau pour l'occasion, enregistrez les selon leur nom d'origine (c'est ma petite condition pour ce cadeau) c'est à dire respectivement:

SLRACK1; SLRACK2; SLRACK3; SLRACK4.

           

 

                      Insérez ces images dans votre wad comme nouveaux patches, puis préparez vous à éditer votre "ANIMDEF".

 

Mise en garde ! Lors de l'insertion des patches, veillez à ce que l'ordre des numéros soit respecté car pour que l'animation fonctionne il faut impérativement que leur référencement dans "PNAME" soit cohérant et dans l'ordre croissant.

   

 

                      Si vous n'avez pas créé l'élément "ANIMDEF" reportez vous au chapitre précèdent pour connaître la procédure de création d'un tel élément.

 

                      Dans votre "ANIMDEF", saisissez manuellement les données suivantes à la suites des données précédemment entrées.

texture Slrack1

pic 1 tics 4
pic 2 tics 4
pic 3 tics 4
pic 4 tics 4

                      Comme ceci :

 

                      Enregistrez vos modifications dans "ANIMDEF" et appliquez une des quatre textures dans votre wad. J'ai  construit une nouvelle salle dans le wad pour cette occasion vous pouvez vous en inspirez si bon vous semble.

 

 

 

 

          Les "SWITCH" ( Interrupteurs ) :

 

                    Les switchs manquants :

 

                      Ô combien de fois j'ai pu râler à mes débuts, en me disant: " il n'y a jamais l'inter que je veux pour ma salle ! ".

Le souci de l'esthétique d'une map est quelque chose d'important que l'on ne doit pas négliger. Il est vrais que malgré toute une panoplie d'interrupteurs proposés dans Doom2, le choix possible peut s'avérer insuffisant et/ou inadapté.

 

                      Je vous propose maintenant de combler ce manque tout en restant dans l'esprit de Doom et sans alourdir votre fichier wad. Les sous-chapitres précédents nous ayant permis d'apprendre à réaliser des textures composées ainsi que des textures animées, se prêtent parfaitement à ce sujet, c'est ce que nous allons voir maintenant.

 

 

                    Applications :

 

                      Un Switch digne de ce nom se doit d'être composé de deux textures dont une pour l'état actif (ON) et une deuxième pour l'état passif (OFF). Ces deux textures étant elles mêmes composées de deux patches.

 

                      Inutile donc, d'aller sampler les patches de Doom2 et d'aller les retravailler sous "photoshop" ou autre, pour devoir alourdir bêtement notre wad. Nous allons créer les nouvelles textures directement sous XWE.

 

                      Cliquez sur l' élément "TEXTURE1", placez vous tout en bas de la liste, puis comme décrit dans le sous-chapitre "Textures Composées", dans le menu "Textures" cliquez sur "New" pour ajouter une nouvelle texture.

 

                      Nommez la "SW1BIGB" puis, tout en laissant le curseur d'écriture actif dans la case "Name", cliquez de nouveau dans le menu "Textures" puis sur "New Patch". Effectuez une seconde fois l'opération "New Patch" pour affecter un deuxième patch.

 

                      Nous allons maintenant définir les dimensions de la Texture, saisissez 128 dans le champ "Height".

 

                      Définissons à présent le premier patch, saisissez 10 dans le champ "PID", ce qui correspond au patch "RW23_3".

 

                      Pour le second, saisissez 373 pour affecter le patch "SW4S0".

 

                      à ce stade, voici ce que l'on doit obtenir:

 

                      Pas très joli tout ça, me direz vous, nous allons donc arranger cela en positionnant l'interrupteur comme il se doit. Pour cela, nous allons définir son positionnement à l'aide des champs "xPos" et "yPos" situés à droite dans le tableau des patchs.

 

                      Saisissez 20 dans le champ "xPos" et 90 pour "yPos".

 

    Astuce ! Vous pouvez sélectionner directement l'image avec la souris pour la positionner.

 

                      Ah ! c'est mieux :

 

                      La deuxième texture maintenant. Recommencez les étapes précédentes pour une nouvelle texture que vous nommerez "SW2BIGB" cette fois. Le "PID" de l'interrupteur sera lui aussi différant: il s'agit cette fois du 393 qui correspond au patch "SW4S1 ". Mise à part ces deux précisions, toutes les opérations à effectuer sont les mêmes que précédemment.

 

 

                      Notre travail n'est pas encore tout à fait terminé, nous allons devoir référencer notre switch dans "ANIMDEF" pour qu'il puise changer d'état lors de son activation.

 

                      Saisissez à présent dans votre "ANIMDEF" les données suivantes:

 

switch SW1BIGB

on

sound Switch1

pic SW2BIGB tics 0


off

sound Switch2

pic SW1BIGB tics 0

 

                      Bien sur, il ne suffira pas d'appliquer seulement la texture sur un mur pour que le switch s'anime, il vous faudra lui attribuer une action de ligne. Vous pouvez par exemple affecter un tag à un porte pour l'ouvrir à distance grâce à cet inter, avec l'action de ligne 63 (Format classique).

 

                    Switchs Perso.

 

                      Si toutes fois le choix des patchs utilisés dans cet exercice ne vous convenait pas, libre à vous d'en choisir d'autres parmi tout ceux présents dans Doom2.wad. Vous devrez pour ça relever les PID correspondants aux patchs que vous désirez utiliser.

 

                      La méthode décrite dans ce sous chapitre convient tout aussi bien pour les textures importées, crées par vous même.

 

 

           Suppressions des Éléments de textures.

 

                    Supprimer des textures

 

                    Supprimer des patches

 

 

           Nettoyer et passer à la suite :

 

                    Nous avons vu à peu prés tout ce que vous devez savoir au sujet des textures, vous aurez certainement compris l'utilité des 3 éléments qui définissent une texture, le but de ces manipulation est de vous permettre de vous sentir plus à l'aise face à des éléments qui peuvent paraître opaque lors de leur première rencontre. Désormais vous savez à quoi servent vraiment ces éléments et c'est maintenant qu'il vous appartient de créer à votre guise tout ce qu'il vous plaira pour tapisser les murs de vos maps.

 

                    Le prochain chapitre révèle les quelques caractéristiques très sympathiques qui permettent de personnaliser des maps, voir un wad tout entier. Rendez vous à la page suivante.

 

 

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