Textures Murales
(2ème Partie) ![]()
Textures
Composées :
Bien que cette méthode soit rarement
utilisée il est toutes fois possible de composer une texture à l'aide de
plusieurs patches. Son utilité réside dans le gain de la tailles du fichier wad,
comprenez que chaque fois que vous insérez un nouveau patche, cela alourdi un
peu plus votre wad. Même si aujourd'hui les problèmes d'espace disque et de bas
débits ne sont plus trop d'actualité, il est toujours bon de savoir que cela est
possible, même si je suis très mal placé pour en suggérer l'utilité
Nous allons voir un simple
exercice permettant la chose. Commençons par sélectionner l'élément "TEXTURE1"
puis, dans le menu "Textures" cliquez sur "New".

Une nouvelle entrée nommée "UNTITLED" vient
de s'ajouter dans la liste, faites défiler le curseur à droite des définitions
de textures pour le visualiser, il se trouve tout en bas de la liste.
Donnez un nom pour cette texture, par
exemple "GRAYWIN", puis renseignez les champs suivants:
Width : 256
Height : 128
Patches : 2
A ce stade, la texture n'est pas encore
créée car elle ne cible aucun patche. C'est ce que nous allons faire: Toujours dans le
menu "Textures" cliquez à présent sur "New Patch", effectuer un seconde fois cette
tache pour ajouter un deuxième Patch à cibler.
Vous pouvez désormais voir la présence de
deux lignes de ciblage dans le tableau de droite. Pour cibler les patches, il
suffit juste de renseigner les PID
( Patches
Identifiants ). Renseignez
les champs suivants:
PID : 469
PID : 164
Si vous avez des difficultés, vous pouvez
vous aider de l'image ci-dessous :

Vous noterez que le deuxième patche utilisé
n'est pourtant pas présent dans notre wad, il s'agit là d'un patche appartenant
à Doom2.wad, cela montre qu'il est tout a fait possible d'utiliser ceux déjà
présent dans Doom2 pour composer des textures inédites sans même avoir besoin
d'en ajouter de nouveaux.
La nouvelle texture composée est
désormais utilisable, vous pourrez la retrouver dans la liste des texture de
Doom Builder sous le nom de "GRAYWIN" et l'appliquer à votre guise.
Voici le rendu final de notre texture
composée :
Textures animées
:
Assez facile à réaliser puisque il
suffit juste de créer quelques patches et de les référencer dans "ANIMDEF"
tout comme pour les floors animés.
Dans la majorité des cas la
texture animée la plus
sollicitée car on la retrouve dans presque tout les wads, est la suivante.
Présente dans DOOM.WAD, elle ne figure pas cependant dans DOOM2.WAD.

WFALLx
Elle est donc composée des quatre images
suivantes, que je vous invite à enregistrer dans votre répertoire des textures
au format .bmp, respectivement WFALL1;
WFALL2;
WFALL3;
WFALL4.

Comme il est dit plus haut, ces textures
étaient présentes dans les versions de Ulimate Doom, elles ont malheureusement
disparue de la version DoomII. De ce fait , Doom 2 étant basé sur Doom on peu
supposé que les développeurs de chez ID Software ont volontairement laissé les
scripts permettant l'animation des textures WFALL, et c'est pour cette raison
que le référencement dans "ANIMDEF" d'une texture portant le nom de
WFALLx ( x
signifiant 1, 2, 3 ou 4 bien entendu) n'est en
aucun cas indispensable pour que l'animation soit
possible.
Je vous invite à vérifier tout ça par vous
même. Sachez néanmoins qu'il est toute fois possible, tout comme pour les
Floors, de remplacer les textures animées de Doom2 en insérant dans votre wad
les patches portant le même nom que les patches d'origine de Doom2.
Autres textures
animées nécessitant un référencement dans "ANIMDEF".
Voici les images d'une animation que j'ai
créé pour la SLroom, je vous en fais exclusivement cadeau pour l'occasion,
enregistrez les selon leur nom d'origine (c'est ma petite condition pour ce
cadeau) c'est à dire respectivement:
SLRACK1; SLRACK2; SLRACK3; SLRACK4.

Insérez ces images dans votre wad comme
nouveaux patches, puis préparez vous à éditer votre "ANIMDEF".
Mise en garde
! Lors de l'insertion des patches, veillez à ce que l'ordre des numéros
soit respecté car pour que l'animation fonctionne il faut impérativement que
leur référencement dans "PNAME" soit cohérant et dans l'ordre croissant.

Si vous n'avez pas créé l'élément "ANIMDEF"
reportez vous au chapitre précèdent pour connaître la procédure de création d'un
tel élément.
Dans votre "ANIMDEF", saisissez manuellement
les données suivantes à la suites des données précédemment entrées.
texture Slrack1
pic 1 tics 4
pic 2 tics 4
pic 3 tics 4
pic 4 tics 4
Comme ceci :

Enregistrez vos modifications dans "ANIMDEF"
et appliquez une des quatre textures dans votre wad. J'ai construit une nouvelle salle dans le wad
pour cette occasion vous pouvez vous en inspirez si bon vous semble.

Les "SWITCH"
( Interrupteurs ) :
Les switchs manquants :
Ô combien de fois j'ai pu râler à mes
débuts, en me disant: " il n'y a jamais l'inter que je veux pour ma salle ! ".
Le souci de l'esthétique d'une map est quelque chose d'important que l'on ne doit pas négliger. Il est vrais que malgré toute une panoplie d'interrupteurs proposés dans Doom2, le choix possible peut s'avérer insuffisant et/ou inadapté.
Je vous propose maintenant de combler ce
manque tout en restant dans l'esprit de Doom et sans alourdir votre fichier wad.
Les sous-chapitres précédents nous ayant permis d'apprendre à réaliser des
textures composées ainsi que des textures animées, se prêtent parfaitement à ce
sujet, c'est ce que nous allons voir maintenant.
Applications :
Un Switch digne de ce nom se doit d'être
composé de deux textures dont une pour l'état actif (ON) et une deuxième pour
l'état passif (OFF). Ces deux textures étant elles mêmes composées de deux
patches.
Inutile donc, d'aller sampler les patches
de Doom2 et d'aller les retravailler sous "photoshop" ou autre, pour devoir
alourdir bêtement notre wad. Nous allons créer les nouvelles textures
directement sous XWE.
Cliquez sur l' élément "TEXTURE1", placez
vous tout en bas de la liste, puis comme décrit dans le sous-chapitre "Textures
Composées", dans le menu "Textures" cliquez sur "New"
pour ajouter une nouvelle texture.

Nommez la "SW1BIGB"
puis, tout en laissant le curseur d'écriture actif dans la case "Name", cliquez
de nouveau dans le menu "Textures" puis sur "New Patch". Effectuez
une seconde fois l'opération "New Patch" pour affecter un deuxième
patch.
Nous allons maintenant définir les
dimensions de la Texture, saisissez 128
dans le champ "Height".
Définissons à présent le premier patch,
saisissez 10 dans le
champ "PID", ce qui
correspond au patch "RW23_3".
Pour le second, saisissez
373 pour affecter le patch "SW4S0".
à ce stade, voici ce que l'on doit obtenir:

Pas très joli tout ça, me direz vous, nous
allons donc arranger cela en positionnant l'interrupteur comme il se doit. Pour
cela, nous allons définir son positionnement à l'aide des champs "xPos"
et "yPos" situés à
droite dans le tableau des patchs.
Saisissez 20
dans le champ "xPos"
et 90 pour "yPos".
Astuce ! Vous pouvez sélectionner directement
l'image avec la souris pour la positionner.
Ah ! c'est mieux :

La deuxième texture maintenant. Recommencez
les étapes précédentes pour une nouvelle texture que vous nommerez "SW2BIGB"
cette fois. Le "PID"
de l'interrupteur sera lui aussi différant: il s'agit cette fois du
393 qui correspond au patch "SW4S1
". Mise à part ces deux précisions, toutes les opérations à effectuer sont les
mêmes que précédemment.

Notre travail n'est pas encore tout à fait
terminé, nous allons devoir référencer notre switch dans "ANIMDEF" pour qu'il
puise changer d'état lors de son activation.
Saisissez à présent dans votre "ANIMDEF"
les données suivantes:
switch SW1BIGB
on
sound Switch1
pic SW2BIGB tics 0
off
sound Switch2
pic SW1BIGB tics 0
Bien sur, il ne suffira pas d'appliquer
seulement la texture sur un mur pour que le switch s'anime, il vous faudra lui
attribuer une action de ligne. Vous pouvez par exemple affecter un tag à un porte
pour l'ouvrir à distance grâce à cet inter, avec l'action de ligne 63 (Format
classique).
Switchs Perso.
Si toutes fois le choix des patchs utilisés
dans cet exercice ne vous convenait pas, libre à vous d'en choisir d'autres
parmi tout ceux présents dans Doom2.wad. Vous devrez pour ça relever les PID
correspondants aux patchs que vous désirez utiliser.
La méthode décrite dans ce sous chapitre
convient tout aussi bien pour les textures importées, crées par vous même.
Suppressions
des Éléments de textures.
Supprimer des textures
Supprimer des patches
Nettoyer et passer à la suite :
Nous avons vu à peu prés tout ce que vous devez savoir au
sujet des textures, vous aurez certainement compris l'utilité des 3 éléments qui
définissent une texture, le but de ces manipulation est de vous permettre de
vous sentir plus à l'aise face à des éléments qui peuvent paraître opaque lors
de leur première rencontre. Désormais vous savez à quoi servent vraiment ces
éléments et c'est maintenant qu'il vous appartient de créer à votre guise tout
ce qu'il vous plaira pour tapisser les murs de vos maps.
Le prochain chapitre révèle les quelques caractéristiques
très sympathiques qui permettent de personnaliser des maps, voir un wad tout
entier. Rendez vous à la page suivante.