Textures Murales
(1ére Partie) ![]()
Introduction :
Dans ce chapitre, nous allons vous montrer comment
intégrer une nouvelle texture murale dans votre WAD mais aussi comment la
modifier ou la supprimer. Le principe reste le même que pour le chapitre précédant, cependant
il induit 3 nouvelles caractéristiques qui devront être observées avec une
grande vigilance.
Trois éléments pour une
texture:
Dans le fichiers wad, les textures de murs sont
représentées sur trois niveaux différents, je ne vais pas vous demander
d'essayer de comprendre pourquoi, mais juste de garder présent à l'esprit qu'il
doit y avoir impérativement une cohérence entre ces trois représentations
pour que tout fonctionne.
Entrons dés maintenant dans le vif du sujet, la
meilleur façon de comprendre est d'en faire soit même l'expérience:
Pour gagner du temps, enregistrez la
texture suivante dans votre répertoire XWE:

Ouvrez à présent votre wad avec XWE, puis
cliquez sur l'onglet "Patches"
qui devrait être dépourvu de sous fichiers à ce stade.
En haut à gauche, cliquez maintenant sur le
menu "Entry", puis
sélectionnez "Load"
dans ce menu, la boite de dialogue une fois ouverte, récupérez la texture que
vous venez d'enregistrer, puis cliquez sur le bouton "ouvrir" de la boite de
dialogue.
Observons maintenant ces différentes
représentations:
- a) L'onglet "Patches":
Ici, rien de surprenant, c'est l'image bmp que nous venons d'ajouter. Cette image porte le nom du fichier originale de départ et se voit attribuée le type "PATCH", c'est pourquoi désormais nous appellerons ce type d'image "patch". On peu noter au passage qu'elle est positionnée sur deux axes contrairement aux textures de sols/plafonds, cela s'explique par le fait qu'il soit possible de la déplacer dans une définition de ligne. cf.: Les secteur mobiles / Préparer le terrain

- b) L'onglet "Textures":
Dans cette partie du wad, un nouveau sous fichier s' introduit automatiquement dés lors de l'insertion de la première texture murale: TEXTURE1. Ce sous fichier est d'une importance capitale pour la gestion de vos patches, il est donc fortement recommandé de ne pas le modifier sans raisons car il recense toutes les textures murales y compris celle du wad maître que vous utilisez, en occurrence ici Doom2.wad, et même les textures que vous n'utilisez pas dans votre wad.
Il est toutes fois possible d'effectuer des modifications, mais elles devront être faites méticuleusement en respectant des règles d'agencements bien précises.
Maintenant je vous invite à tenter une petite exploration sommaire de ce nouvel élément afin d'éveiller votre curiosité, sélectionnez la texture "AASHITTY" en cliquant simplement dessus et faites défiler les textures vers le bas avec la flèche directionnelle de votre clavier. Cette manipulation vous fera sûrement comprendre que les textures proprement dites ne sont pas concrètement les patches que vous insérez mais les références qui sont définies dans ce tableau. Les dimensions de la texture finale, celle que vous pourrez afficher dans le jeux donc, seront elles aussi définis dans ce ce même tableau.

- c) L'onglet "All"
Encore d'autres nouveaux sous fichiers ?! décidément ça se complique, me direz vous, bien je vous rassure, pas tant que ça...
Comme nous l'avons vu dans le chapitre précédant, vous constaterez l'apparitions de 2 nouveaux marqueurs, "PP_START" et "PP_END", qui serviront à délimiter l'espace réservé aux patches, mais le plus important sera l' élément "PNAMES" du type "PATCHNAMES", son principal rôle est d'attribuer un identifiant aux patches pour qu'ils puissent être repérés dans le tableau des textures "TEXTURE1".
Comme vous pourrez le remarquez, le patche que nous avons précédemment ajouté, nommé "GRAYWALB" porte l'identifient 469.

Caractéristiques des textures :
Format, extension :
Bitmap (.bmp) 256 couleurs
(8bits) de préférence. Le .jpg passe aussi mais c'est inutile puisque qu'il sera
reconverti aussitôt en .bmp par
XWE de toutes façons.
Dimensions :
Bien que toutes les
dimensions possibles soient en théorie acceptées pour les patches, Il sera
préférable de les faire de tailles raisonnables, pour des raisons évidentes,
d'abord le bmp prends beaucoup d'espace en octet, et ensuite tout les ports de
jeux n'acceptent pas toujours les textures de dimensions supérieurs à 512 x 512
pixels.
en règle générale leurs tailles se situent entre 64 x 64 et 256 x 256 ce qui convient suffisamment dans la majorité des cas.
Après, il ne tien qu'à vous de faire des expériences qui pourront tout aussi bien fonctionner selon le port que vous utiliserez, mais vous serez au moins prévenus.
Modification des
dimensions :
Bien que nous ayons défini GRAYWALB comme étant une nouvelle texture utilisable dans votre wad, ses dimensions ont été attribuées automatiquement lors de son chargement dans le wad. Sachez qu'il est tout à fait possible d'en modifier sa taille une fois insérée. C'est ce que nous allons voir maintenant:
Cliquez l'onglet "Texture" et sélectionnez
l'élément "TEXTURE1". ce qui nous intéresse c'est le tableau qui se trouve en
haut:

Faites dérouler la liste jusqu'à la dernière texture du bas à l'aide du curseur de droite, puis cliquez dans la case "width" à droite de "GRAYWALB" comme sur l'image ci dessus, puis remplacez manuellement la valeur 256 par 128.
A ce stade, rien n'a
l'air d'avoir changé, alors cliquez une première fois sur la case "ZZZFACE9"
puis une seconde fois sur "GRAYWALB".
Nous venons de définir des nouvelles dimensions pour cette texture:

Aperçu sous Doom Builder: Nouvelle texture
disponible avec les dimentions 128 x128

Aperçu sous Doom Builder: Mode 3D

Textures
Ajournées:
Les textures ajournées ont pour
caractéristiques d' offrir la possibilité de voir partiellement au travers,
tel un grillage ou une rambarde par exemple, vous aurez déjà certainement
rencontré ou même utilisé ce type de textures:

Elle sont cependant très
simple à réaliser. Pour cela il suffit simplement de colorier les parties que
l'on souhaite rendre invisibles avec une couleur de référence. Cette couleur est
prédéfinie dans Doom, il s'agit du bleu de référence " 00
FF FF " en hexadécimal.
Comprenez ici la correspondance des valeurs
hexadécimales aux valeurs décimales respectivement du
Rouge,
vert ,
bleu , soit 00
FF FF en hexa donne
000; 255;
255; en décimal.
Ces valeurs R; V; B; nous donnent cette
couleur BLEU, C'est donc le bleu de référence que
nous devrons utiliser pour ajourner une texture.
Au passage je vous offre une de mes
textures ajournées que vous pouvez enregistrer dans votre wad, elle nous servira
pour un autre exercice: (enregistrez là au format BMP)

Notez la présence du
bleu de référence présent
dans cette image qui sera donc rendu invisible dans le jeu.
Utilisation des
textures ajournées : Il subsiste cependant un point noir à propos des
ces textures, je veux parler proprement dit de leurs applications dans un wad.
En effet, le tutorial sur l'utilisation de Doom Builder ne traite pas ce type de
texture, serait ce du à un oubli de ma part ? Certainement, mais il y à
tellement de choses à connaître dans le mapping que je n'ai pas pu traiter de
toutes les possibilités. C'est aussi pour des raisons de temps de la mise en
oeuvre que je n'ai pu le faire, le tutorial avait pour but de donner de simples
bases aux mappeurs affin de pouvoir exercer rapidement. J'ai donc hésité à
écrire un chapitre supplémentaire pour ça mais il n'en aurait pas été plus
intéressant que d'en donner les explications ici.
Un petit saut dans Doom Builder, fermez
votre fichier sous XWE, appliquez les modifications si il vous est proposé de le
faire, et
ouvrez le maintenant sous Doom Builder.
Ajoutez un petit secteur au sud de la map :

Puis un autre pour faire une petite marche
( très important !).

Basculez en mode 3D, et élevez le sol du
grand secteur d'environ 40 Pixles, et agencez tout ça ( textures, lumières ).

Ciblez le bas
du secteur avec le viseur et appuyez sur la touche "m" de votre clavier ( touche
par défaut ).

Cliquez maintenant sur la texture grise qui
vient d'apparaître et sélectionnez notre texture ajournée.
( appuyez sur "Tab"
pour la faire apparaître dans le menu des textures )

O_o La texture est en lévitation ?

Pas de panique, appuyez sur la touche "L"
pour la décheviller:

Les textures sont mal alignées ! et oui ça
arrive souvent ce cas de figure, il faudra alors modifier les alentours,
hauteurs de sol et plafonds ou peu être changer certaine textures pour que ce
soit plus joli, libre à vous de trouver la solution qui conviendra le mieux.
c'est aussi comme ça qu'on apprend : ).
Pensez aussi à texturer l'autre face :

Pour finir, vous pourrez peut-être définir
la ligne portant cette texture ajournée comme étant
infranchissable, ce qui
rendra l'aspect plus réaliste.
Mise en garde !
Vous l'aurez certainement déjà compris, mais je préfère le préciser : une
texture de ce type ne doit en aucun cas être appliquée sur un mur. Elle n'est
utilisable que sur une ligne double face et uniquement en position "Middle"
c'est à dire entre le plafond et le sol uniquement! Je me permets quand même de
vous montrer le résultat d'une telle aberration afin de satisfaire votre
curiosité.
Texture ajournée sur un mur simple face.
La Suite
du chapitre à la page suivante.