Textures de sols et plafonds  

 

 

         Introduction :

 

                    Dans ce chapitre nous allons vous montrer comment intégrer une nouvelle texture de sol ou plafond dans votre WAD mais aussi comment la supprimer. Nous verrons quelles sont les règles à respecter pour que la texture soit compatible, puis vous apprendrez à récupérer une texture venant d'un autre wad.

 

                    J'attire votre attention sur un point important à ce stade, si vous avez lu le tutorial sur l'édition de map avec Doom Builder, vous êtes déjà averti qu'il existe une différance fondamentale entre les textures de sols/plafonds et les textures de murs,

c'est la raison pour laquelle nous traiterons c'est deux types de textures dans des chapitres spécifiques. Toute fois, vous noterez que la version 1.68.0.385 de Doom Builder parait ne plus tenir compte de cette différance, contrairement à la version antérieure 1.67.0.375, la version que j'ai utilisée pour écrire le tutorial sur Doom Builder.

 

 

          Logiciel de dessin / retouche d'images :

 

                    Si vous avez l'intention de créer vous même vos propres textures il est souhaitable que vous possédiez un logiciel de traitement d'image tel que Photoshop ou Paintshop. Pour ma part j'utilise Paintshop Pro 6, même si cette version est ancienne, elle suffit amplement.

 

                    Si je m'arrête sur la question du logiciel de dessin, c'est pour la simple et bonne raison qu'il m'est arriver bien souvent des surprises en important des textures à mes début.

Je m'explique: il est impératif de savoir que Doom affiche les textures de façon limité dans les couleurs, ce la s'explique par le fait que ce jeux étant relativement ancien, à l'époque, les ordinateurs n'étant pas suffisamment puissant pour allier 3D et couleurs vraie, les concepteurs du jeux on du se limiter à une palette de 256 couleurs. Ces fameuses couleurs sont prédéfinies dans Doom, il est possible de les visualiser avec XWE. Cependant lorsque que vous échantillonnez une image 32bit pour en faire un texture, il vous faut la convertir en 256 couleurs, malheureusement il se passe la chose suivante: le logiciel de retouche défini par défaut des couleurs adjacentes à celle de l'originale en lui attribuant une "palette"de 256 couleurs spécifique à l'image choisie, et il y à peu de chance pour que la palette attribuée soit exactement la même que celle de Doom. Une fois la texture importée dans le wad le résultat peu s'avérer très décevant.

Il est plutôt désagréable de devoir retoucher les couleurs d'une texture après l'avoir inséré dans le wad, cela implique du travail supplémentaire et du temps perdu.

 

                    Pour remédier à ça, tonton Phraide à pensé à vous faciliter la vie.

 

          Palette d'image :

 

                    Voici l'image de palette de Doom :

 

 

                    Faites un clique droit sur cette image et enregistrez la au format Bitmap ( .bmp ) sur votre ordinateur, puis ouvrez la avec votre logiciel de retouche d'images.

 

                    Si votre logiciel le permet, éditez la palette de cette image et sauvegardez là dans un lieu sur, peut être qu'il vous faudra d'abord la convertir en 256. Normalement les fichiers palette portent l'extension .pal

 

                    Autrement téléchargez la palette de Doom ici, je ne garanti en rien la compatibilité de cette palette avec votre logiciel, donc ne venez pas pleurnichez sur le forum si ça ne fonctionne pas, vous n'avez qu'a vous procurer un version de paintshop pro, ne venez pas non plus me demander où vous la procurez...

 

                    A quoi ça va vous servir ? Et bien au lieu de faire "Couleurs | diminuer le nombre maxi des couleurs | 256 couleurs (8bits)" et vous retrouver avec une texture pourrie dans votre wad, vous n'aurez plus qu'a faire "couleurs | charger une palette " et sélectionner la palette de Doom pour que votre image soit directement convertie en 256 couleurs avec la bonne palette en plus. De cette façon Vous pouvez désormais visualiser l'aspect final de votre texture avant même qu'elle soit inséré dans le wad, ce qui permet bien entendu d'effectuer tout les réglage nécessaires à votre textures avant de l'importer tout en travaillant avec les bonnes couleurs cette fois.

 

 

          Définition d'un Floor :

 

                    Qu'est ce qu'un "Floor" ? Et bien c'est justement le nom qu'on donne aux textures de sols et plafonds, mais vous êtes sûrement déjà familiarisé avec ce mot puisque vous l'aurez utiliser avec Doombuilder pour "Floor texture" la petite fenêtre à coté de "cieling textures" lorsqu'on ouvre les propriétés d'un secteur ?

 

                    Format, extension : Bitmap (.bmp) 256 couleurs (8bits) de préférence. Le .jpg passe aussi mais c'est inutile puisque qu'il sera reconverti aussitôt en .bmp par XWE de toutes façons.

 

                    Dimensions : 64 x 64 pixels, non négociable (même pas en rêve).

 

 

          Insertion d'un Floor :

 

                    Si nous n'avons parlé que de la réalisation de texture jusqu'à présent, c'est par ce qu'il est évident que ayez au moins une texture à mettre dans votre wad, sans cela ,ce chapitre n'aurait pas autant d'intérêt.

 

                    Dans notre exemple nous placerons la texture suivante, si vous n'avez pas de textures à mettre pour le moment, contentez vous de copier celle ci pour cet exercice.

                      Cliquez sur l'onglet "Floors" (en bas, l'onglet le plus à droite)...

 

                      ...puis en haut sur "Entry" ouvrant le sous menu cliquez sur "Load"

 

                      Une boite de dialogue s'ouvre alors, veuillez sélectionner votre image bmp :

 

                      Vous vennez d'ajouter une nouvelle textures de sol / plafond:

 

                    Fermez XWE et faites un saut dans le mode 3d de Doombuilder pour essayer cette nouvelle texture et vous assurer que celle ci est opérationnelle.

 

                      Vous pouvez désormais retapisser le plafond si cela vous chante.

 

 

                    Sauvegarder vos changement effectués avec Doombuilder et quittez le logiciel.

 

 

          Les "Markers" :

 

                    Double cliquez maintenant sur votre fichier wad, il se lance automatiquement avec XWE.

 

                    A la réouverture de XWE, vous remarquerez, l'apparition de 2 nouveaux sous fichiers.

 

                      FF_START et FF_END :

 

                      Ces 2 sous fichiers ne contiennent pourtant aucune information, cependant ils ont une importance capitale car il renseignent XWE sur l'enplacement des types de fichiers dans le wad, ce qui signifie que tout les floors que vous ajoutez dans votre wad devront se situer entre ces 2 markers.

                      Il existe d'autre types de marker, nous les verrons dans les autre chapitres.

                      Rappelez vous donc que les floors devront toujours ce trouver entre les 2 markers commençant par FF_, FF pour Floors.

 

          Exportation d'un Floor :

 

                    Admettons que vous ayez repéré une texture dans un autre wad et que vous souhaitez la mettre dans le votre, sachez que cela est tout à fait possible.

 

                      Assurez vous tout de même que l'auteur de la texture en question soit d'accord pour que vous utilisiez sa création, dans le cas contraire vous prendrez vos responsabilités et comme toujours, le Secteur-Lambda niera avoir eu connaissance de vos agissements...

                      Pour ce faire, ouvrez le wad avec XWE, sélectionnez la texture choisie, cliquez sur "Entry", puis sur Save As...

 

                      Une boite de dialogue apparaît, vous permettant d'enregistrer directement votre texture en bmp. Sympas non ?

 

 

          Supprimer un Floor :

 

                    3 Solutions :

 

                      a) Sélectionnez le Floor, cliquez sur "Entry" puis "Delete"

 

                      b) Sélectionnez le Floor, faites un clique droit et cliquez sur "Delete Entry".

                      c) Sélectionnez le Floor et tout simplement appuyez sur le touche "Suppr" de votre clavier.

 

          Remplacer un Floor :

 

                    Admettons que vous changiez d'avis sur le choix de votre texture, vous décidez donc de la remplacer par une autre. Cependant cela implique qu'il faudra retourner par la suite dans Doom Builder pour tout retapisser ? Non, il existe une alternative bien plus pratique:

 

                    Je vous propose donc un nouvel exercice qui va vous permettre de modifier très rapidement l'aspect d'un sol et/ou plafond dans votre wad:

 

                      a) Copier cette nouvelle texture :

                      b) Dans XWE sélectionnez le Floor que nous avons mis précédemment, puis cliquez sur "Entry", puis sur "Replace".

 

                      c) Une boite de dialogue apparaît, sélectionner maintenant la nouvelle texture et cliquez sur "ouvrir"

 

                      d) Voyez par vous même, la texture est bien remplacée et a conservé le nom de la première, ce qui signifie qu'il n'y aura donc aucun travail à faire sous Doom Builder.

 

                      e) Vous ne me croyez pas hein ? et bien fermez XWE et lancer votre wad avec Doom Builder, vous verrez bien...

 

           Floors animés :

 

                    Comme vous l'aurez sans doute remarqué, il existe un type de floors dit "animé" tel que FWATER , NUKAGE , LAVA , RROCK  etc. Il est donc possible de remplacer ces textures en créant une série de 4 floors que l'on nommera de comme la série existante que l'on souhaite remplacer.

 

                       Admettons que vous souhaitez remplacer la série LAVA, vous devrez alors fabriquer 4 floors que vous nommerez respectivement: LAVA1 ; LAVA2 ; LAVA3 ; LAVA4.

 

                       Même si les Floors "LAVA" ne se trouvent pas dans votre wad au départ, le fait d'ajouter des fichiers portant le même nom que les fichiers du wad maître (Doom2.wad)  ces derniers prendront la place des fichiers du maître. Et ceci est valable pour tout les éléments "sous fichiers" que vous concevrez.

 

                    Cependant vous devez savoir qu'il est aussi possible de concevoir d'autres Floors animés en plus de ceux déjà existants, cela permet aussi de ne pas supprimer du jeux les fichiers de doom2 et ainsi de pourvoir tous les exploiter. Le principe reste le même, mais malgré cela vous devrez avoir recours à des données supplémentaires qu'il faudra ajouter à votre wad. Nous allons donc voir comment tout cela fonctionne.

 

                       On pourrait évidemment penser qu'il suffit juste de fabriquer une nouvelle série de Floors dont on ajouterait aux noms des fichiers 1; 2; 3 et 4, mais ça n'est malheureusement pas suffisant, cela dit il faudra quand même commencer par cette étape dans un premier temps.

 

                       Pour vous faciliter la tache, je mets à votre disposition une série de Floors, vous pouvez déjà les enregistrer sur votre disque dur, puis insérez les dans votre wad comme de simples Floors sous leur dénomination d'origine, c'est à dire BLACK1; BLACK2; BLACK3; BLACK4.

           

                       Nos Floors sont désormais disponibles pour leurs utilisations dans le wad, mais à ce stade, ce ne sont que de simples Floors tout à fait ordinaires. Pour en faire un Floors animé, nous allons devoir les référencer dans un fichier pour que le jeux comprenne qu'il s'agit non pas de 4 Floors indépendants mais d'une suite d'image à afficher en boucle.

 

                       Pour cela nous allons faire appel à une nouvelle entrée spécifique à l'animation des textures et Floors. Il s'agit de l'élément "ANIMDEFS".

 

                       Notre wad étant dépourvue de cet élément, nous allons devoir le créer. Pour ce faire, clique dans le menu "Entry" sur "New".

 

                       Une boite de dialogue apparaît, dans le champs "Enter entry name" remplacer "UNTITLED" par "ANIMDEFS". Puis cliquez sur "OK".

 

                       Cet élément ce comporte comme une simple feuille de texte, lorsque vous le sélectionnez, un grand champ blanc apparaît sur la droite, c'est donc dans ce champ que nous allons référencer les images animées.

 

                       Nous allons saisir manuellement les données suivantes en texte brut.

 

flat BLACK1

pic 1 tics 5
pic 2 tics 5
pic 3 tics 5
pic 4 tics 5

 

 

                       Il ne reste plus qu'à essayer: fermez XWE, ouvrez Doom Builder, appliquez un des 4 Floors sur un de vos sol ou plafond, et lancez le jeux.

 

           Warping d'un floor:

 

                    Qu'est que le "warping" ? c'est un effet dynamique de déformation sur les Floors, assez sympathique et très facile à réaliser

                  

                       Pour cela, il suffit juste de choisir un floor que l'on souhaite "Warper" et de le désigner dans "ANIMDEFS" .

 

                       Pennons par exemple une des textures que nous avons inséré comme SLOT4 ou SLPFAB.

 

                       Ajoutez  à la suite, dans l'élément "ANIMDEFS", les données suivantes :

 

warp flat SLPFAB

 

                       Essayez !

 

           Nettoyer et passer à la suite :

 

                    Nous venons de voir les quelques fonctionnalités nécessaires à la prise en main du logiciel, je vous invite toute fois à remettre la texture de Floor proposé à l'origine, et d'insérer la seconde, cela constitue un autre petit exercice, mais permet de voir si vous avez bien compris ce chapitre.

 

                    Mise en garde ! à l'issue de ce chapitre, vous aurez sûrement compris le principe de fonctionnement du logiciel, effectivement simple et facile à comprendre, à ce stade vous vous dite, "ouai , fastoche, c'est bon j'ai capté, pas besoin de lire tout le reste, ça va être exactement la même chose". FAUT ! même si en apparence tout à l'air de fonctionner de la même façon, si vous brûlez les étapes vous risquez de tomber dans des pièges inévitables, vous serez persuadés que votre travail et votre maîtrise de XWE sont parfaits, ils n'en auront que l'apparence. Prenez donc le temps de lire ce qui suit, vous y apprendrez les connaissances les plus importantes dans la gestion d'un wad ainsi que la manipulation de ses sous fichiers.

 

                    Pour continuer dans la lancée, nous allons étudier les textures murales dans le prochain chapitre. Rendez vous à la page suivante.

 

 

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