Avant Propos :
J'ai décidé d'écrire ce tutorial pour de multiples raisons. Tout d'abord je
tiens à remercier tous les mappeurs qui auront eu recours au tutorial Doom
Builder, qui grâce à vous est devenu en quelque sorte une référence en matière
de tutorial Français pour le mapping de Doom, je me félicite au passage d'avoir
eu cette généreuse idée, qui visiblement à fait le bonheur de nombreux mappeurs
français devenus aujourd'hui réputés (ils se reconnaîtront). De ce fait, j'ai
pensé qu'un autre tutorial traitant cette fois du "texturing" qui selon la
logique des choses est un point essentiel quant aux réalisations de maps de
qualité. Je précise tout de même que ces tutoriaux sont destinés à
l'apprentissage et qu'ils n'auront en aucun cas la prétentions de vous mener
vers un mode très avancé du mapping proprement dit. Ils permettent toute foi aux
débutants de faire leur premiers pas dans un univers inconnu s'avérant parfois
hostile, notamment sur le plan des explications furtives et parfois trop
sommaires des soit disant tutoriaux présentés un peu partout qui selon moi, ne
sont en fait que des simples modes d'emplois. Ce tutorial n'est donc pas un
simple mode d'emploi comme celui que l'on pourrait trouver dans une boite de
médicament, il mène à un résultat simple mais bel est bien concret si toute foi,
vous accepter de suivre les conseils qui y seront décrits. Une autre raison qui
m'a décidé de continuer cette deuxième partie, est que trop souvent j'ai testé
des wads bien mal agencés dans leurs conceptions, je cite comme exemple que des
entités " textures" mal gérés génèrent parfois des wads qui ne pourront
fonctionner que sur certain ports et limiteront donc leur possibilités de
diffusions et de réputations, car les concepteurs s'imaginent que si leur wad
fonctionne chez eux, alors il fonctionnera aussi chez les autres et sur les
autres ports, ce qui n'est en fait que rarement le cas. Cela s'explique par le
fait que certains ports comme "Skulltag", "Prboom" et d'autres, ne réagissent pas
à certaines erreurs pourtant grossières, laissant croire à ces mappeurs que leur
wad en est dépourvue, ce qui est en fait un problème majeur pour la
compatibilité attendu vers d'autre port plus capricieux comme "Zdaemon" par exemple. Mais cela
ne faisant pas partie du sujet, ici nous nous efforcerons de faire en sorte que
le wad puisse s'adapter facilement sur tout les ports, en s'efforçant de
respecter certaines règles d'agencement dans le wad. Bien entendu, si vous même
ou l'un de vos collaborateur venait à être pris ou tuer, le Secteur-Lambda niera
avoir eu connaissance de vos agissements.
Introduction :
Dans ce tutorial, nous considérerons que vous maîtrisez
déjà Doombuilder, il va de soit que vous ayez préalablement lu le tutorial
précédant affin de bien comprendre nos instructions. Nous partirons donc du
principe que vous possédez le Wad tutoriel que nous avons réaliser au cours du
précédant Tutorial (Doombuilder), car nous illustrerons nos exemples à partir de
ce Wad. Si toute fois vous avez perdu ce fichier, nous vous proposons de le
télécharger dans ce chapitre.
Quelle utilitée ?
à quoi ce logiciel peut-il bien servir?
C'est la question qu'on peu se poser en abordant ce chapitre. Le principal atout
de XWE et de permettre la modifications du contenu d'un wad.
Je vous propose donc d'apprendre les bases
du logiciel XWE ( eXtendable
Wad
Editor), nous verrons comment
ajouter des textures dans vos wads, mais aussi des musiques, des sons, des Sky(ciels),
des sprites et plein d'autre choses...
Téléchargez et installer
XWE :
Nous vous invitons dés à présent à télécharger ce
logiciel :
Rendez vous à cette adresse pour
télécharger XWE :
Ou depuis notre site (version 1.16) :
Pour l'installer, c'est tout simple: décompressez le
fichier téléchargé, et placez votre fichier doom2.wad dans votre répertoire XWE,
Lancez ensuite l'exécutable xwe.exe, une boite de dialogue apparaît:

Indiquez dans le champ "Path" le chemin de votre nouvelle
copie de doom2.exe, ou cliquez sur "Browse..." et rechercher cette dernière.

Cliquez sur ok :

Présentation du logiciel :
Dans un premier temps, nous allons ouvrir le wad que nous
avons réalisé avec Doombuilder. Nous l'avons nommé "1sl_tuto.wad", si vous ne le
possédez pas ou que vous l'avez égaré (hum hum...) nous vous proposons de le
récupérer en cliquant sur ce lien:
"1sl_tuto.wad"
XWE lancé, cliquer maintenant sur "File"(en haut à gauche)
puis dans le sous menu sur "open" ou bien effectuez une combinaison de touche "CTRL
+ O". La boite de dialogue "open wad file" s'ouvre
alors et vous suggère de sélectionner un fichier wad affin de visualiser son
contenu.
Voici un aperçu de XWE avec le wad
1sl_tuto.wad.

XWE s'apparente en fait à un de gestionnaire de ficher en donnant en quelque
sorte l'illusion que votre Wad est en un répertoire contenant des
fichiers, à la différence que ces fichiers n'ont pas d'extensions proprement
dites, nous les définirons donc comme étant des
"sous fichiers" , cependant vous verrez qu'il
existe plusieurs types de sous fichiers ayant chacun des rôles bien précis dans
la structure de votre WAD.
Lorsque vous cliquez sur le premier sous
fichier de la liste, pour pouvez voir apparaître votre map dans la fenêtre. XWE
offre une fonction permettant d'éditer votre map, cependant je ne vous
inviterais pas à l'utiliser pour la simple est bonne raison que Doom Builder, que
vous connaissez déjà, est bien plus approprié pour ça, une autre raison serait
aussi , que... même moi je ne l'ai jamais utilisé pour ça, à vrais dire je ne
sais pas me servir de cette fonction, j'avoue d'ailleurs ne jamais avoir été
tenté par la chose, sachez juste que c'est possible (il parait...) . Alors
oublions tout ça et concentrons nous plutôt sur ce que vous devez savoir.
Si vous êtes un temps soit peu observateur,
vous aurez certainement remarqué qu'il y à 11 sous
fichiers dans votre wad. Dans le cas de maps
éditées au format Hexen, vous en trouverez un de plus. N'allez surtout pas me
demander à quoi ils servent ! je ne vous le dirais pas, non pas parce que je
n'en sais rien (ce qui n'est pas le cas d'ailleurs) mais parce que
connaître leur utilité ne nous avancerait à rien dans ce tutorial. Tout ce que
vous devez retenir à propos de ces fichiers c'est qu'ils sont très importants
pour votre map, et vous ne devrez en aucun cas les supprimer ou les
déplacer sous peine de détruire votre travail à tout
jamais.
Bon je suis méchant je vous ai menti, en
fait votre travail n'est jamais perdu avec XWE, car ce logiciel très bien conçu,
crée une sauvegarde automatique à chaque modification que vous ferez. Gardez
cela présent dans votre esprit, nous aurons l'occasion d'en reparler.
J'attire aussi votre attention sur les
10 onglets disponibles en bas
du logiciel. Ce sont en fait des filtres qui permettent de n'afficher que
certain type de sous fichiers. Ces onglets deviennent très vite indispensables
lorsque qu'il y a beaucoup de sous fichiers. Si vous souhaitez avoir un aperçu
plus illustrant que notre notre modeste map, je vous invite à ouvrir Doom2.wad
par exemple, vous apercevrez alors une quantité surprenante de sous fichiers.
Amusez vous à cliquer sur ces onglet pour vous faire une idée de la chose. Évitez
cependant de modifier quoi que ce soit dans doom2, vous altéreriez le fichier
principal ce qui pourrait vous poser quelque souci par la suite.
Save As... ??? Enregistrer sous... ???
Y a pas ???
Et non désolé, y a pas. C'est une particularité
étonnante de ce logiciel, c'est pourtant un point cruciale mais XWE ne vous
proposera pas d'enregistrer votre travail :/
Ne cherchez donc pas à enregistrer votre wad modifié, XWE le fait pour vous en
remplaçant immédiatement votre ancien wad par le nouveau sans vous demander
votre avis. "Bah mais c'est pourris comme système", non! en fait XWE vous fait
gagner du temps, au lieu de vous demander un répertoire cible et tout le tralala
habituel, il "update" votre wad et parallèlement, il crée une sauvegarde du wad
à l'état précédant la modification.
La sauvegarde se présente sous la forme:
exemple: 1sl_tuto.wad.001.bak
Pour la restaurer il suffit de supprimer,
déplacer ou renommer le WAD actuel puis d'effacer l'extension 001.bak
du fichier sauvegardé.
Une exception pour les fichiers texte :
Il existe cependant une
exception pour les éléments contenant du texte comme les "MAPINFO" , "ANIMDEF" ,
"PNAMES" ... et autres, toutes modifications du contenu de tels fichiers
entraînera inévitablement une confirmation d'écriture.
Exemple :

Attention: Vous allez travailler en
alternance avec XWE et Doombuilder, pour cela il est impératif de ne pas ouvrir
votre wad dans ces 2 logiciels simultanément, au risque de d'avoir droit à un
gros plantage de votre ordinateur, rapport d'erreur à la clef et tout le tralala
Microsoft. Cela est en fait très logique, il est évident qu'on ne peu modifier
un fichier de 2 endroits différent dans un même temps. Veillez donc à refermer
Doombuilder quand vous travaillerez sous XWE et vis et versa.
Passer à la suite :
Dans ce chapitre, nous avons pris connaissance
des quelques points essentiels qui s'avèreront indispensables pour la suite des
opérations.
C'est bien gentil tout ça, me direz vous, mais on aimerait
bien voir quelque chose de concret, tonton tu nous fatigue avec ton baratin...
Pour commencer tout en douceur, le prochain chapitre vous
apprendra à ajouter des textures de sols et plafonds, rien de bien méchant c'est
promis, ça passe tout seul. Rendez vous à la page suivante pour un nouveau
chapitre.