Les secteurs mobiles  

 

 

        Introduction :

 

                    Si vous avez lu les précédents chapitres vous n'aurez aucun mal à suivre celui-ci, vous savez maintenant comment dessiner des secteurs, comment accéder et modifier leurs propriétés, Vous n'aurez donc qu'à suivre les étapes décrites ci dessous. Nous profiterons aussi de ce chapitre pour ce se familiariser avec Doom Builer en mettant a profit d'autre de ses avantages.

 

 

        Préparer le terrain :

 

                    Ajoutez un nouveau secteur de forme octogonale comme sur l'image suivante, j'ai choisi cette forme, car elle convient parfaitement aux différentes applications traitées dans ce chapitre.

 

                        Propriétés requises :

                            - Hauteur de sol : 0

                            - Hauteur de plafond : 200

                            - Texture de plafond : de votre choix, mais autre que F_SKY1.

 

                    Un Thing bien pratique :

 

                        Vous aurez sans doute remarqué que lorsqu'on bascule en mode 3D, on part toujours de l' emplacement du "player start" , cela et effectivement logique mais devient très rapidement problématique dés lors que la map s'agrandie, cela implique soit de devoir déplacer le player start, soit de devoir se déplacer jusqu'à la zone souhaitée. Pour remédier à cela, Doom builder met à notre disposition un outil qui s'avère être très efficace. Cet outil se présente en fait sous la forme d'un simple thing, très facile à utiliser, que vous n'aurez qu' à placer n'importe où dans la map. Ce dernier nous offre l'avantage de garder en mémoire la dernière position d'observation dans le mode 3D, il fera donc abstraction de l'information du player start, et donc chaque fois que vous déciderez de basculer en Mode 3D vous vous retrouverez exactement à l'endroit où vous étiez au part avant. Ajoutez le thing " 3D Mode start " en basculant bien entendu en mode Things:

 

                        Cependant, ce thing présente aussi un petit défaut mais peu gênant, il est visible dans le jeu donc lorsque vous aurez terminez votre map, vous verrez ceci :

                        Astuce : Inutile d'effacer ce thing une fois votre map terminée, il suffit juste de décocher ses "Flags" pour qu'il n'apparaisse pas dans le jeu. ( Décochez les Flags "Easy"; "Medium"; "Hard"; et "Multiplayer" )

 

                    Petite parenthèse sur les textures : J'ai choisi volontairement une texture de ligne nécessitant un ajustement, c'est le moment d'utiliser les fonctions d'alignement de texture du mode 3D:

 

        Les portes simples :

 

                    Venons en au fait ! Dessinez trois secteurs attachés d' une largeur de 16 pixels, d'une longueur de 128 pixels, et adjacents au coté droit du secteur octogonale comme le montre l'image suivante:

 

                        Propriétés requises pour le premier secteur (celui de gauche):

                            - Hauteur de sol : 0

                            - Hauteur de plafond : 128

                            - Texture de plafond : de votre choix, mais surtout pas F_SKY1 (si non bug).

 

                        Propriétés requises pour le deuxième secteur (celui qui est en orange sur l'image):

                            - Hauteur de sol : 0

                            - Hauteur de plafond : 32

                            - Texture de plafond : FLAT19

 

                        Propriétés requises pour le troisième secteur (celui qui est complètement à droite):

                            - Hauteur de sol : 0

                            - Hauteur de plafond : 128

                            - Texture de plafond : de votre choix, mais surtout pas F_SKY1 (si non bug).

 

                    Passez en mode 3D :

 

                    Appliquez et alignez vos textures :

 

                        Les textures :

                            - 1 : LITE5

                            - 2 : DOORTRAK

                            - 3 : BIGDOOR2

 

                    Cette porte qui ne sert pour le moment a rien mériterait de déboucher dans une autre salle, vous pouvez rajouter un autre secteur derrière la porte.

 

                        Pensez aussi à texturer l'autre coté de la porte.

 

                    A ce stade, cette porte entre-ouverte n'en a que l'apparence, elle ne fonctionne pas encore et comme vous vous en doutez, ce n'est pas la texture BIGDOOR2 qui définira ce secteur comme étant une porte.

 

                        Commençons d'abord par fermer complètement la porte, pour cela , modifiez la hauteur de plafond du secteur qui représente la porte, et réglez cette hauteur à : 0 (et oui, le plafond doit toucher le sol)

 

                        Basculez en mode lignes et sélectionnez les 2 grandes lignes de ce secteur:

 

                        Ouvrez la boite de dialogue des propriétés et insérez la valeur " 1 " dans le champ " Linedef Action " :

 

                        Nous allons pouvoir tester cette porte en condition réel, mais avant cela nous allons vérifier que la map ne contient pas d'erreurs, il commence à y avoir beaucoup de secteurs, vous pourriez avoir commis quelques oublis de textures ou peu être mal dessiné un secteur. Pour cela , je vais vous demander de cliquer sur le menu " Tools " et de sélectionner " Find map errors..." ou bien tout simplement d'appuyer sur la touche " F5 " de votre clavier

 

 

                        Cochez la case " Missing textures " et cliquez sur le bouton " Check ".

 

                        Cette boite nous indique les éventuelles erreurs pouvant être commises : dans le cas représenté ci dessus, elle nous indique qu'il manque les départs de joueurs pour les mode multi joueurs , nous n'en tiendrons pas compte pour l'instant.

 

                        Si vous n'avez pas plus d'erreurs que celles indiqués dans l' illustration, vous pouvez lancer le test , dans le cas contraire je vous invite à les corriger avant de tester votre map.

 

                    A l'aide ! je suis bloqué dans la salle du fond ! c'est sûrement ce que vous vous êtes dis lorsque vous avez pénétré dans la salle et que la porte s'est refermé derrière vous ? Et bien c'est tout simplement à cause de l'orientation de la ligne. souvenez vous: lorsque vous avez crée ce secteur vous l'avez dessiné comme je vous l'ai appris, c'est à dire dans le sens des aiguilles d'une montre, par conséquence, les lignes sont toutes orientées dans le même sens . Vous devrez maintenant prendre conscience que lorsque l'on attribut une action de ligne ( Linedef Action ) c 'est toujours le coté qui possède le repère de ligne qui est actif :

Comment peut-on faire pour remédier à ça, me direz vous. Je vous rassure ce ne sera plus un problème dorénavant, nous allons tout simplement faire ce que l'on appel dans notre jargon : " Fliper une ligne ".

 

                        Fliper une ligne c'est tout simple : il suffit de la sélectionner et d'appuyer sur la touche " f " de votre clavier.

 

 

                        Vous pouvez relancer la map pour vérifier que la porte fonctionne bien dans les 2 sens.

 

                    Pourquoi les textures qui sont sur les cotés de la porte se déplacent en même temps qu'elle ?

 

                        Vous avez certainement remarqué cela vous aussi. l'explication est très simple : par défaut, les textures de milieu de ligne alignent leur partie haute sur le plafond du secteur, pour éviter cela il suffit de décheviller la texture.

 

                        Sélectionnez les 2 lignes :

 

                        Ouvrez leurs propriétés et cochez la case " Lower Unpegged "

 

                        Cette action peu aussi s'effectuer sous le mode 3D en visant la texture et en appuyant sur la touche " L " (config par défaut)

 

 

        Boutons et portes :

 

                    Une porte qui s'ouvre lorsqu'on actionne un bouton, quoi de plus banal dans Doom ?

 

                    Créer un bouton.

 

                          Pour cela, nous allons créer un secteur dans un secteur, oui oui c'est tout à fait possible. Basculer en mode ligne et dessinez un petit secteur dans la salle du fond, comme ceci :

 

                        Fliper la ligne qui est à gauche pour que ce bouton puisse être activable.

 

                        Basculez en mode 3D et érigez le secteur d'une hauteur de 64 puis texturez et ajustez toutes les faces dont une (celle de gauche) avec une texture de boutons.

                        Les textures :

                            - SW1COMM

                            - SILVER1

 

                    Une Deuxième porte :

 

                        Pour ne pas avoir à redessiner les 3 secteurs d'une nouvelle porte, je vais vous donner une petite astuce. Basculez cette fois en mode  secteur et sélectionnez les trois secteurs qui constituent notre première porte, sans les deplacer.

 

                        Effectuez maintenant la combinaison de touches " Ctrl + C " à l'aide de votre clavier, puis placez votre curseur dans une zone vide de la map et effectuez la combinaison de touches " Ctrl + V ".

 

                        Faites un simple clique pour poser les secteurs. Sélectionnez les à nouveau puis cliquez sur ce bouton ( Rotate Selection ) que vous trouverez tout en haut de votre écran. Une boite apparaît alors, inscrivez " 45 " dans le champ " Rotation angle "

 

 

                          Vous venez de faire pivoter votre sélection, approchez maintenant les secteur au plus près de la ligne comme sur la figure ci-dessous :

 

                          Vous pouvez ajouter une salle derrière cette nouvelle porte si vous le souhaitez, puis faites un saut dans le mode 3D pour appliquer les textures manquantes.

 

                    Relier la ligne et le secteur :

 

                        Tout d'abord sélectionnez le secteur qui représente la porte, ouvrez ses propriétés, puis cliquez sur le bouton " Next Unused ". La valeur du champ " Sector Tag " s'incrémente.

 

                        Qu'est ce que le Sector tag exactement : et bien c'est tout simplement une sorte d'étiquetage qui pourra permettre à une ligne, portant la même valeur d'étiquetage que celle du secteur désigné, de commander ce secteur à distance.

 

                        Nous venons d' attribuer l' étiquette de ce secteur , pour ce tout cela fonctionne il est donc nécessaire d'attribuer une étiquette à la line qui devra commander ce secteur, nous avons précédemment créé un bouton prévu à cet effet , passer donc en mode lignes, sélectionnez la ligne représentant le bouton et ouvrez ses propriétés. Insérez dans le champ sector tag manuellement la valeur " 1 ".

 

                    Définir une action de ligne :

 

                        A ce stade, nous avons relier la ligne 43 au secteur 11 mais nous n'avons pas encore défini l'action. Cliquez maintenant sur le bouton " Select Action... " pour ouvrir la boite de dialogue qui va nous permettre de définir cette action.

 

                        Ouvrez maintenant le sous menu " Door " en cliquant sur le petit +, et choisissez l'action 114.

 

                        S et R : S signifie : déclenchable par la commande "utiliser" (use) du joueur et R signifie que l'action est renouvelable.

 

                    Voici un tableau récapitulatif de toute les actions de lignes repertoriés dans doom2:

 

Annexe des Définitions de lignes

 

 

                    Si vous décidez de lancer la map vous pourrez constater que la seconde porte peu maintenant être ouverte en actionnant l'interrupteur , néanmoins si vous entrez dans la salle et que la porte se referme, vous ne pourrez plus sortir de cette salle.

 

                        Pour remédier à ce problème, nous allons compliquer un tout petit peu les choses. placez une clé bleu dans le fond de la salle et sectionnez la ligne intérieur de la porte , ouvrez ses propriétés et retournez dans le menu Select Action et choisissez : DR Door (blue) Open Wait Close (26)

 

                        Les actions commençant par la lettre " D " sont des actions activés manuellement ( touche " utiliser " (use); sans étiquetage de secteur ) par contre il est impératif que les lignes qui se voient attribuer ce type d'action soit adjacentes au secteur qu' elles commandent . Convient parfaitement pour les portes.

 

 

 

        Elévateurs :

 

                    Très facile à réaliser, nous allons voir maintenant un petit exemple qui consiste à fabriquer un élévateur qui s'abaissera automatiquement à l'approche du joueur.

 

                        Commencez par créer 3 nouveaux secteurs au nord de la pièce octogonale :

 

                        Sélectionnez les secteurs 15 et 16 et attribuez leurs une hauteur de sol de 128 pixels.

                        Passez en mode 3D et abaissez le secteur 15 pour texturez la face cachée, puis remontez le sol du secteur à 128.

 

                        Relier la ligne et le secteur représentés ci-dessous par étiquetage et attribuez à la ligne la valeur d'action 88 ( que vous trouverez dans le sous menu " lift " ) :

 

 

                        Il ne vous reste plus qu'à essayer !

 

         Passer à la suite :

                      Vous possédez désormais presque tout les éléments qui pourront vous permettre de vous lancer dans la création d'une map, il ne reste plus qu'un seul point à voir dans les secteurs complexes : Les téléporteurs , il ne sont pas très difficile a réaliser mais nous verrons cela dans le prochain chapitre.

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