Les
secteurs mobiles ![]()
Si vous
avez lu les précédents chapitres vous n'aurez aucun mal à suivre celui-ci, vous
savez maintenant comment dessiner des secteurs, comment accéder et modifier
leurs propriétés, Vous n'aurez donc qu'à suivre les étapes décrites ci dessous.
Nous profiterons aussi de ce chapitre pour ce se familiariser avec Doom Builer
en mettant a profit d'autre de ses avantages.
Ajoutez
un nouveau secteur de forme octogonale comme sur l'image suivante, j'ai choisi
cette forme, car elle convient parfaitement aux différentes applications
traitées dans ce chapitre.

Propriétés requises :
- Hauteur de sol : 0
- Hauteur de plafond : 200
- Texture de plafond : de votre choix, mais autre que F_SKY1.
Un Thing bien pratique :
Vous aurez sans doute remarqué que
lorsqu'on bascule en mode 3D, on part toujours de l' emplacement du "player
start" , cela et effectivement logique mais devient très rapidement
problématique dés lors que la map s'agrandie, cela implique soit de devoir
déplacer le player start, soit de devoir se déplacer jusqu'à la zone souhaitée.
Pour remédier à cela, Doom builder met à notre disposition un outil qui s'avère
être très efficace. Cet outil se présente en fait sous la forme d'un simple
thing, très facile à utiliser, que vous n'aurez qu' à placer n'importe où dans
la map. Ce dernier nous offre l'avantage de garder en mémoire la dernière
position d'observation dans le mode 3D, il fera donc abstraction de
l'information du player start, et donc chaque fois que vous déciderez de
basculer en Mode 3D vous vous retrouverez exactement à l'endroit où vous étiez
au part avant. Ajoutez le thing " 3D Mode start "
en basculant bien entendu en mode Things:

Cependant, ce thing présente aussi un petit
défaut mais peu gênant, il est visible dans le jeu donc lorsque vous aurez
terminez votre map, vous verrez ceci :
Astuce : Inutile d'effacer ce thing une fois
votre map terminée, il suffit juste de décocher ses "Flags" pour qu'il
n'apparaisse pas dans le jeu. ( Décochez les Flags "Easy"; "Medium"; "Hard"; et
"Multiplayer" )
Petite
parenthèse sur les textures : J'ai choisi volontairement une texture de ligne
nécessitant un ajustement, c'est le moment d'utiliser les fonctions d'alignement
de texture du mode 3D:

Venons en
au fait ! Dessinez trois secteurs attachés d' une largeur de
16 pixels, d'une
longueur de 128 pixels, et adjacents au coté droit
du secteur octogonale comme le montre l'image suivante:

Propriétés requises pour le premier secteur
(celui de gauche):
- Hauteur de sol : 0
- Hauteur de plafond : 128
- Texture de plafond : de votre choix, mais surtout pas F_SKY1 (si non bug).
Propriétés requises pour le deuxième
secteur (celui qui est en orange sur l'image):
- Hauteur de sol : 0
- Hauteur de plafond : 32
- Texture de plafond : FLAT19
Propriétés requises pour le troisième
secteur (celui qui est complètement à droite):
- Hauteur de sol : 0
- Hauteur de plafond : 128
- Texture de plafond : de votre choix, mais surtout pas F_SKY1 (si non bug).
Passez en mode 3D :

Appliquez et alignez vos textures :

Les textures :
- 1 : LITE5
- 2 : DOORTRAK
- 3 : BIGDOOR2
Cette
porte qui ne sert pour le moment a rien mériterait de déboucher dans une autre
salle, vous pouvez rajouter un autre secteur derrière la porte.

Pensez aussi à texturer l'autre coté de la
porte.
A ce
stade, cette porte entre-ouverte n'en a que l'apparence, elle ne fonctionne pas
encore et comme vous vous en doutez, ce n'est pas la texture
BIGDOOR2 qui définira ce secteur comme étant une
porte.
Commençons d'abord par fermer complètement
la porte, pour cela , modifiez la hauteur de plafond du secteur qui représente
la porte, et réglez cette hauteur à : 0
(et oui, le
plafond doit toucher le sol)
Basculez en mode lignes et sélectionnez les
2 grandes lignes de ce secteur:

Ouvrez la boite de dialogue des propriétés
et insérez la valeur " 1
" dans le champ "
Linedef Action " :

Nous allons pouvoir tester cette porte en
condition réel, mais avant cela nous allons vérifier que la map ne contient pas
d'erreurs, il commence à y avoir beaucoup de secteurs, vous pourriez avoir
commis quelques oublis de textures ou peu être mal dessiné un secteur. Pour cela
, je vais vous demander de cliquer sur le menu " Tools
" et de sélectionner " Find map errors..." ou bien
tout simplement d'appuyer sur la touche " F5
" de votre clavier

Cochez la case " Missing textures " et
cliquez sur le bouton " Check ".

Cette boite nous indique les éventuelles
erreurs pouvant être commises : dans le cas représenté ci dessus, elle nous
indique qu'il manque les départs de joueurs pour les mode multi joueurs , nous
n'en tiendrons pas compte pour l'instant.
Si vous n'avez pas plus d'erreurs que
celles indiqués dans l' illustration, vous pouvez lancer le test
, dans le cas contraire je vous invite à les
corriger avant de tester votre map.
A l'aide ! je suis bloqué dans la salle
du fond ! c'est sûrement ce que vous vous êtes
dis lorsque vous avez pénétré dans la salle et que la porte s'est refermé
derrière vous ? Et bien c'est tout simplement à cause de l'orientation de la
ligne. souvenez vous: lorsque vous avez crée ce secteur vous l'avez dessiné
comme je vous l'ai appris, c'est à dire dans le sens des aiguilles d'une montre,
par conséquence, les lignes sont toutes orientées dans le même sens . Vous
devrez maintenant prendre conscience que lorsque l'on attribut une action de
ligne ( Linedef Action
) c 'est toujours le coté
qui possède le repère de ligne qui est actif :

Comment peut-on faire pour remédier à ça, me direz vous. Je vous rassure ce ne sera plus un problème dorénavant, nous allons tout simplement faire ce que l'on appel dans notre jargon : " Fliper une ligne ".
Fliper une ligne c'est tout simple : il
suffit de la sélectionner et d'appuyer sur la touche " f
" de votre clavier.

Vous pouvez relancer la map pour vérifier
que la porte fonctionne bien dans les 2 sens.![]()
Pourquoi les textures qui sont sur les
cotés de la porte se déplacent en même temps qu'elle ?
Vous avez certainement remarqué cela vous
aussi. l'explication est très simple : par défaut, les textures de milieu de
ligne alignent leur partie haute sur le plafond du secteur, pour éviter cela il
suffit de décheviller la texture.
Sélectionnez les 2 lignes :

Ouvrez leurs propriétés et cochez la case " Lower Unpegged "

Cette action peu aussi s'effectuer sous le
mode 3D en visant la texture et en appuyant sur la touche " L " (config par
défaut)
Une porte
qui s'ouvre lorsqu'on actionne un bouton, quoi de plus banal dans Doom ?
Créer un bouton.
Pour cela, nous allons créer un
secteur dans un secteur, oui oui c'est tout à fait possible. Basculer en mode
ligne et dessinez un petit secteur dans la salle du fond, comme ceci :

Fliper la ligne qui est à gauche pour que
ce bouton puisse être activable.

Basculez en mode 3D et érigez le secteur
d'une hauteur de 64 puis texturez et ajustez toutes les faces dont une (celle de
gauche) avec une texture de boutons.

Les textures :
- SW1COMM
- SILVER1
Une Deuxième porte :
Pour ne pas avoir à redessiner les 3
secteurs d'une nouvelle porte, je vais vous donner une petite astuce. Basculez
cette fois en mode secteur et sélectionnez les trois secteurs qui
constituent notre première porte, sans les deplacer.

Effectuez maintenant la combinaison de
touches " Ctrl + C " à l'aide de votre clavier,
puis placez votre curseur dans une zone vide de la map et effectuez la
combinaison de touches " Ctrl + V
".

Faites un simple clique pour poser les
secteurs. Sélectionnez les à nouveau puis cliquez sur ce bouton
( Rotate Selection
) que vous trouverez tout en haut de votre écran. Une boite apparaît alors,
inscrivez " 45 " dans le champ "
Rotation angle "

Vous venez de faire pivoter votre
sélection, approchez maintenant les secteur au plus près de la ligne comme sur
la figure ci-dessous :

Vous pouvez ajouter une salle
derrière cette nouvelle porte si vous le souhaitez, puis faites un saut dans le
mode 3D pour appliquer les textures manquantes.

Relier la ligne et le secteur :
Tout d'abord sélectionnez le secteur qui
représente la porte, ouvrez ses propriétés, puis cliquez sur le bouton " Next
Unused ". La valeur du champ " Sector Tag
" s'incrémente.

Qu'est ce que le
Sector tag exactement : et
bien c'est tout simplement une sorte d'étiquetage qui pourra permettre à une
ligne, portant la même valeur d'étiquetage que celle du secteur désigné, de
commander ce secteur à distance.
Nous venons d' attribuer l' étiquette de ce
secteur , pour ce tout cela fonctionne il est donc nécessaire d'attribuer une
étiquette à la line qui devra commander ce secteur, nous avons précédemment créé
un bouton prévu à cet effet , passer donc en mode lignes, sélectionnez la ligne
représentant le bouton et ouvrez ses propriétés. Insérez dans le champ
sector tag
manuellement la valeur " 1 ".

Définir une action de ligne :
A ce stade, nous avons relier la ligne 43
au secteur 11 mais nous n'avons pas encore défini l'action. Cliquez maintenant
sur le bouton " Select Action... " pour ouvrir la boite de dialogue qui va nous
permettre de définir cette action.

Ouvrez maintenant le sous menu " Door " en
cliquant sur le petit +, et choisissez l'action 114.

S et R
: S signifie :
déclenchable par la commande "utiliser" (use) du joueur et
R signifie que l'action est
renouvelable.
Voici un tableau récapitulatif de toute
les actions de lignes repertoriés dans doom2:
Annexe des Définitions de lignes
![]()
Si vous décidez de lancer
la map vous pourrez constater que la seconde porte peu maintenant être ouverte
en actionnant l'interrupteur , néanmoins si vous entrez dans la salle et que la
porte se referme, vous ne pourrez plus sortir de cette salle.
Pour remédier à ce problème, nous allons
compliquer un tout petit peu les choses. placez une clé bleu dans le fond de la
salle et sectionnez la ligne intérieur de la porte , ouvrez ses propriétés et
retournez dans le menu Select Action et choisissez :
DR Door (blue) Open Wait Close (26)

Les actions commençant par la lettre " D " sont
des
actions activés manuellement ( touche " utiliser " (use); sans étiquetage de
secteur ) par contre il est impératif que les lignes qui se voient attribuer ce
type d'action soit adjacentes au secteur qu' elles commandent . Convient
parfaitement pour les portes.
Très facile à réaliser,
nous allons voir maintenant un petit exemple qui consiste à fabriquer un
élévateur qui s'abaissera automatiquement à l'approche du joueur.
Commencez par créer 3 nouveaux secteurs au
nord de la pièce octogonale :

Sélectionnez les secteurs 15 et 16 et
attribuez leurs une hauteur de sol de 128 pixels.
Passez en mode 3D et abaissez le secteur 15
pour texturez la face cachée, puis remontez le sol du secteur à 128.

Relier la ligne et le secteur représentés
ci-dessous par étiquetage et attribuez à la ligne la valeur d'action
88
( que vous trouverez dans le sous menu " lift " ) :

Il ne vous reste plus qu'à essayer !
Vous possédez désormais presque tout les éléments qui pourront vous permettre de vous lancer
dans la création d'une map, il ne reste plus qu'un seul point à voir dans les secteurs complexes :
Les téléporteurs , il ne sont pas très difficile a réaliser mais nous verrons
cela dans le prochain chapitre.