Propriétés et définitions

 

 

        Introduction :

 

                    Ce chapitre est assez Long mais c'est un des plus important , nous allons voir les définitions et les propriétés des éléments qui constituent la structure graphique d'une map, dans leurs modes respectifs. C'est en effet très théorique mais je vous assure qu'il est indispensable de comprendre ce qui suit pour réaliser une map, je vous demanderais donc d'être très attentif.    

                   

 

        Les Secteurs :

 

                    Définition d' un secteur :

 

                        Qu'est-ce qu' un secteur exactement ? [Citation]: Vous pouvez considérer un secteur simplement comme une zone du plan de DOOM définie par le concepteur. Cette zone est d'une étendue spécifique, définie par une série de lignes. Pour qu' il n'y ait pas d'ambiguïté, les lignes qui délimitent un secteur doivent totalement renfermer l'espace. Il ne peut y avoir de trou au sein de ces lignes. [Fin de citation]

 

                    Propriétés d' un secteur :

 

                        Comment accéder aux propriétés ? Deux solutions s'offrent à vous : soit en double-cliquant sur le secteur, soit en faisant un simple clique droit dessus .

 

                        Boite de dialogue permettant de modifier les propriétés d' un secteurs :

 

                        Nous allons maintenant essayer de comprendre à quoi servent tous les champs de cette boite que j'ai pris soin de les numéroter affin de vous les détailler:

 

                            1 Sector Effect : c' est ici que nous pourrons attribuer certaines propriétés spécifiques comme par exemple, définir le secteur comme étant une zone de secret ou bien une zone de nukage radioactive infligeant des dommages au joueurs, mais encore nous pourrons ici décider de faire clignoter la lumière comme pour pour donner l'impression qu'une zone est éclairé par un néon défectueux .

                            2 Brightness :  Ce champ permet de modifier l'intensité d'éclairage du secteur, cette variable pouvant aller de 0 à 255 , vous pourrez décider ici d'éclairer plus ou moins un secteur selon le contexte comme par exemple , bien éclairer une zone ce trouvant dans un environnement extérieur ou au contraire, assombrir un couloir mal éclairé dans un vieux château.

                            3 Sector tag : Ce champ permet de rattacher un secteur à une ligne pour que cette dernière puisse effectuer son action ( préalablement définie dans ses propriétés ) sur ce même secteur. Ne vous occupez pas de ce champ pour l'instant, nous verrons cette particularité dans un autre chapitre.

                            4 Ceiling height : Vous avez sûrement du remarqué que les plafonds dans Doom n'ont pas tous la même hauteur, c'est donc à l'aide de ce champ que nous pourrons modifier la hauteur de plafond du secteur.

                            5 Floor height : Même chose pour le sol, c'est très utile pour faire des marches ou des escaliers .

                            6 Ce champ désigne le nom de la texture qui tapissera le plafond de votre secteur, par défaut, la texture désignée est : F_SKY1, cette texture est un peu particulière car c'est celle qui permet de donner l'apparence à votre secteur d'être à ciel ouvert et donc de donner l' illusion d'être dans un environnement extérieur.

                            7 Ce champ désigne le nom de la texture qui tapissera le sol de votre secteur, sachez qu'il est possible d'y afficher du ciel mais cela ne donne pas toujours un effet très réaliste.

                            8 Set as build defaults : Cette case, si vous la cochez, permet de définir les propriétés de cette boite de dialogues comme étant les valeurs par défaut lorsque vous dessinerez d'autres secteurs. Elle n'a donc rien à voir avec les propriétés du secteur mais étant donnée sa présence , je me dois de vous informer de son utilité.

 

                    Applications :

 

                        Nous avons donc maintenant quatre secteurs nommés 0, 1, 2 et 3 pour les identifier :

 

                        Ouvrez les propriétés du secteur que j'ai nommé 1 et modifiez la valeur du champ Floor height : attribuez lui la valeur -16 (le "-" désignant une valeur négative).

 

                        Maintenant ouvrez les propriétés du secteur que j'ai nommé 0 et modifiez la valeur du champ Floor height : attribuez lui la valeur -32, puis remplacez la valeur RROCK11 du champ 7 désignant les textures de sol par NUKAGE1

                        une nouvelle texture apparaît alors dans la petite fenêtre de droite.

 

        Les Lignes :

 

                    Définition d' une ligne :

 

                        Ce que sont vraiment les lignes : [Citation]:  le rôle principal des lignes consiste à informer le moteur du jeu de la limite d'un secteur. Rappelez-vous que le secteur est la division d'espace de base dans Doom. Vous avez vu que chaque secteur possède par essence, un plafond, un sol et un niveau de luminosité. A la limite de chaque secteur quelque chose doit se produire pour chacun de ces trois éléments. Les lignes signifient à Doom ce qui arrive de manière précise.[Fin de citation]

 

                        Les côtés d'une ligne : il est évidant que si on projette la longueur d' une ligne dans une dimension supplémentaire , la hauteur par exemple, on obtient un plan. Ce plan n'étant pas perçu de la même manière suivant l'endroit où l'observateur se situe. Il sera donc préférable de considérer les lignes comme des plans ayant une ou deux faces visibles. Le petit trait présent sur chaque ligne designe toujours le coté A d'une ligne. Nous l'appellerons repère de ligne.

 

                        Structure de définition de côté :  Vous savez déjà qu'une ligne s'étire entre deux vertex ce qui détermine à la fois l'endroit où la ligne se trouve sur le plan et l'orientation de ces côtés. Par ailleurs, chaque ligne fournis un ensemble d'attributs qui indique au moteur du jeu la manière dont la ligne doit être considérée durant la phase du jeu.

 

                    Propriétés d' une ligne :

 

                        Passez maintenant en mode ligne et ouvrez la boite de dialogue en double cliquant sur la ligne du milieu.

 

                          Chaque  lignes possède une caractéristique qui permet de déclencher des actions particulières durant la phase de jeu. Ces actions interagissent directement sur les secteurs portant la même valeur d'attribut Sector tag et peuvent être définis par une valeur attribuée dans le champ : Linesdef Action Mais plus d'explications vous seront données dans un chapitre prochain prévu à cet effet.

 

                         Les Flags : Attention ! la plus part de ces attributs sont gérés automatiquement par Doom Builder , contentez vous de les regarder mais ne le modifiez pas au risque de générer des bugs.

 

                            - Impassible : Infranchissable.

                            - Block Monster : Infranchissable seulement pour les monstres.

                            - Double Sided : Double-face, transparent, perforable ( par tirs d'armes).

                            - Upper Unpegged : Déchevillage supérieur de la texture.

                            - Lower Unpegged : Déchevillage inférieur de la texture.

                            - Secret : Caché sur le plan

                            - Block Sound : Coupe-son pour ne pas réveiller les monstres, ( Fonctionne avec 2 lignes )

                            - Hidden : Absent du plan

                            - Shown : Sur le plan dés le départ.

 

                        Sidedefs : Définitions de côté. Cliquez sur l'onglet "Sidedefs".

                            - Front Side : correspond au côté qui possède le repère de ligne :

                            - Back Side : Désigne le deuxième côté lorsque la ligne est double-face.

                            - Sector : N'y touchez surtout pas , ce champ indique vers quel secteur est orienté le côté de ligne.

                            - Texture Offset : Ces Champs permettent d'aligner correctement les textures sur deux axes de coordonnées X et Y.

                            - Linedef length : vous indique la longueur de la ligne ( en  pixels )

                            - Les fenêtres de textures : le principe reste le même que pour texturer les secteurs mais  il y a trois fenêtres, ce qui complique davantage notre affaire. De plus, un des indicateurs nous signale qu'il manque une texture. Souvenez-vous, nous avons précédemment modifié la hauteur de sol de 2 secteurs.  Affin que vous puissiez bien comprendre ce qui se passe je vous ais représenté en 3D l'apparence que possède actuellement notre map :

Toutes les zones en rouges montrent qu'il manque des textures sur ces faces. Les indicateurs de textures nous le signale par le message " Missing Texture " Vous comprenez maintenant que la première des 3 fenêtres correspond à la partie haute de la ligne, la deuxième correspond à la partie centrale et la troisième à la partie basse.

 

                      Applications de textures :

 

                        Cliquez dans la fenêtre où est inscrit le message " Missing Texture " une nouvelle fenêtre apparaît. Celle-ci nous montre uniquement les textures utilisées dans la map

 

                        Appuyez maintenant sur la touche de tabulation (TAB) de votre clavier pour faire apparaître toutes les textures de murs que vous pouvez utiliser :

Vous pouvez insérer une texture en effectuant un double-clique sur celle de votre choix , pour ma part j'ai choisi la texture " NUKE24 ". Cliquez sur OK pour appliquer la texture.

 

                        Appliquer une texture sur plusieurs lignes en même temps : Cliquez successivement une à une sur les lignes que vous souhaitez sélectionner.

Ouvrez la boite de dialogue à l'aide d'un clique droit, le curseur devant être positionné sur une des lignes sélectionnées, procédez de la même façon que celle décrite dans le paragraphe précèdent.

 

        Les Things :

 

                    La raison pour la quelle nous n'avons pas encore parlé de ce mode est due au fait que le mode Things est un des plus facile à comprendre je ne vais donc pas m'éterniser avec du bla bla ...

 

                    Définition des Things : Les things sont en fait des entités à part entière et sont gérés indépendamment des lignes et des secteurs par le moteur du jeu, ce sont tous les objets graphiques que l'on peu voir dans Doom comme les armes, les munitions, les armures, les bonus de vie, les monstres, mais aussi les départs de joueurs ( player start ) et les destinations de téléporteurs.

 

                    Propriétés des Things :

 

                        Basculez dans le mode Things .

 

                        Placez votre curseur au centre du secteur 0 et faites un clique droit, vous venez de créer un Things.

 

                        Placez maintenant votre curseur au centre du secteur 1, créer un autre things puis effectuez à nouveau un clique droit sur ce thing, vous venez d'ouvrir la boite de dialogue des propriétés du things:

 

                        Je penses vous avez compris comment vous débrouiller...

 

                        Les Flags :

                            - Easy, Medium, Hard : Sont les niveaux de difficultés en mode solo ou Coopérative.

                            - Deaf : Sourd, c 'est pour ne par réveiller les monstres par des bruits de tirs d'armes.

                            - Multiplayer : si cette case est coché l'objet apparaîtra aussi en mode Death-Match

 

         Passer à la suite :

 

                    Nous avons vu dans ce chapitre que secteurs sont des sous-ensembles complexes limités géométriquement par des lignes qui possèdent des caractéristiques et des attributs spécifiques et propres à elle-même, dans le prochain chapitre nous verrons comment définir certaines de ces propriétés sous un autre mode spécial de Doom builder : le mode 3D .

                          

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